[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

17.05.2024           11:01

В данный момент идёт работа над доработкой системы управления игровым процессом. Пока что можем предложить зарегистрироваться и заказать себе квест, в ходе которого мы узнаем о вашем владении художественным языком. Ведь у нас Т-РПГ, что символизирует.

Авторы

Обновления тем

Репутация

  • Paranid 72
  • Ketella 22
  • Айнуриэль 15
  • Лерика 13
  • Романт 8
  • Лавка травника
  • Гномы
  • Обсуждение системы магии
  • Экономика Арантии
  • Мир Фрэера
  • Лерика 3
  • Paranid 2
  • Ketella 2
  • Avariel 1
  • Айнуриэль 1
    • Страница 1 из 1
    • 1
    Форум » Новичкам: "Арантипедия" » Поддержка » Обсуждение системы магии (Один из сложнейших вопросов для нас! Критика приветствуется.)
    Обсуждение системы магии
    ParanidДата: Воскресенье, 25.05.2008, 19:01 | Сообщение # 1
    Частый гость
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 72
    Репутация: 2
    Статус: Offline
    Дабы не флудить в "Перекрестках потоков Сил" предлагаю обсуждение, вопросы и пожелания перенести сюда.
    [ТЕСТОВАЯ ВЕРСИЯ ПРАВИЛ МАГИИ]

    1. Успех или неудача каждого заклинания в боевых квестах оцениваются Мастером Магии или Игровым Мастером (далее--Мастера).
    1.2 Возможен как успех, так и неудача заклинания на усмотрение Мастеров. За "успех" принимается выполнение задачи заклинания: поражение цели, формирование нужного эффекта и т.д. За "неудачу"-- неправильное проявление эффекта и/или последствия для мага, от прекращения создания заклинания до поражения заклинателя.
    2. К неудаче может привести отсутствие у мага должной концентрации (например, ранение или какое-то иное отвлечение мага может привести к срыву каста). Поскольку все более-менее серьезные заклинания создаются больше одного поста, логично, что создающий чары маг станет объектом повышенного внимания противников smile
    3. Отыгрыш результата собственных действий запрещён: персонаж только отыгрывает атаку, а ее результат решается Мастерами.
    4. Повышение квалификации--по инициативе игрока с согласия Мастера. Возможно более долгое и относительно безопасное самообучение (отыгрывается как тренировка персонажа в магии, посещение библиотек, вызовы духов магов и т.д.) или ускоренный курс, передаваемый Мастером Магии: нечто вроде полосы препятствий или комнаты испытаний, требующей для прохождения понимания природы магии и ее частое применение в самых разных формах. Возможны ранения и смерть персонажа.
    5. Изначально персонаж может иметь в сумме два уровня любой сферы магии, распределенные по его усмотрению.
    6. В анкете указывается, по каким отраслям распределена его предрасположенность к той или иной сфере Магии--это влияет на скорость повышения уровня соответствующей сферы. ДАЁТСЯ5ОЧКОВ

     
    ParanidДата: Воскресенье, 25.05.2008, 19:04 | Сообщение # 2
    Частый гость
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 72
    Репутация: 2
    Статус: Offline
    Собственно, самый жестокий геморрой: надо править всю систему, по причине ее чрезмерной халявности для магов smile
    Было бы неплохо, если бы этим занялся не я один. Задачи:
    * Ввести больше возможных негативных последствий для мага в случае помех при подготовке заклинания (взрыв фаерболла в руках, удушье внутри герметичного, но непроницаемого Щита, возгорание горючих газов, появление шаровых молний и облака плазмы при неудачном касте заклинаний на электричество и т.п. Жестоко-но что еще делать, если пока нет чётких рамок каждого заклинания, а новички, лупящие фаерболлами как "Катюши" нам не нужны? smile
    * Вытекает из первого: ввести чёткие ограничения на каждый эффект. На каком уровне какой можно создать фаерболл, портал, щит и им подобное. В нынешней Маггоновской системе магии прописана только сама возможность применения того или иного эффекта--н границ у них нет, и это надо побыстрее исправить.

    Собственно, давайте возьмём произвольный кусок произвольной Сферы магии и попробуем его привести в тот вид, который нам нужен?

    *******************************************

    Quote
    Уровень 2 Контроль малых стихий

    • Можно усиливать, уменьшать интенсивность, размер, направление источника энергии в небольших масштабах на площади размером с человека, при этом нельзя прямо воздействовать стихией на не стихийные объекты
    • Удар статическим электричеством можно сгустить имеющееся поле статического электричества вокруг определенной цели ее ударит током (тупой дамаг), но только в том случае если цель не убежит.
    • Можно защитить конкретную цель, размером не более человека от воздействия стихий (на каждую Стихию нужен отдельный щит)
    • Кинетических щит – энергетическое поле останавливающий попадание в мага == при этом до него невозможно дотянуться, что-то передать…
    • Кинетический удар (причиняет тупые повреждения, например, если удар сильный = то как булавой, если слабый - затрещина)
    • Зажечь спичку и усилить пламя до человеческого роста (только если ооочень сильное заклинание, при стандартной силе возможно управлять пламенем среднего костра… - если уровень данной Сферы 2, если выше, то сила стандартного заклинания соответственно больше)
    • Изменять температуру воздуха
    • Хождение по воде (кинетическая энергия размером с ногу. Опять же длительность хождения зависит от силы заклинания)
    • Сломать электрический, паровой механизм (если таковой найдешь!)


    • Можно усиливать, уменьшать интенсивность, размер, направление источника энергии в небольших масштабах на площади размером с человека, при этом нельзя прямо воздействовать стихией на не стихийные объекты

    • Удар статическим электричеством можно сгустить имеющееся поле статического электричества вокруг определенной цели ее ударит током (тупой дамаг), но только в том случае если цель не убежит. Результат: незначительные повреждения, замешательство, дезориентация, при успехе--непроизвольное сокращение мышц. При неудаче возможно образование "отдачи", когда маг сам получает несильный удар током.

    • Можно защитить конкретную цель, размером не более человека от воздействия стихий (на каждую Стихию нужен отдельный щит).

    • Кинетический щит – энергетическое поле, препятствующее попаданию в мага == при этом до него невозможно дотянуться, что-то передать… При слишком плотной защите перекрывается доступ воздуха, и маг оказывается в "скафандре", где израсходует воздух через 3 минуты.

    • Кинетический удар (причиняет тупые повреждения, например, если удар сильный = то как булавой, если слабый - затрещина). Неспособен нанести тяжёлые повреждения, такие как разрыв органов, переломы

    • Зажечь спичку и усилить пламя до размеров костра, т.е. возможность управлять пламенем среднего костра… - если уровень данной Сферы 2, если выше, то сила стандартного заклинания соответственно больше. Но при неудаче возможно прекращение "сдерживания", и маг сам обожгётся своей мега-спичкой

    • Изменять температуру воздуха (2-й уровень в диапазоне 40 градусов; диапазон увеличивается на 40 с каждым уровнем, т.е. маг 5-го уровня сможет разогреть предмет до 40х(5-1)=160 градусов)

    • Хождение по воде (кинетическая энергия размером с ногу. Опять же длительность хождения зависит от силы заклинания)

    • Сломать электрический, паровой механизм (если таковой найдешь!) А именно--путем соответственно изменения напряжения/силы тока или перегрева/охлаждения гидравлики. Заклинание длится, как и все заклинания второго уровня, два хода.

     
    AvarielДата: Вторник, 24.06.2008, 17:58 | Сообщение # 3
    Странник
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 7
    Репутация: 1
    Статус: Offline
    Пар, щас буду плеваться в защиту)))
    Во-первых насколько я поняла, у магов на трех разных уровнях разные количества хм, маны, тупо замочить всех при знаниях в нескольких областях будет трудновато. К тому же, заклинания, ну и эффекты от них, раз-ли-чны. Так, при уровне "ученик" от файербола получается ожог, а "магистр" - хорошо прожаренный шашлык.

    Во-вторых, ведуны. Зарядил жезл по самые помидоры, так и разряжай эти помидоры в несколько ходов, это ж не мега-геройство, с одного хода разрядить все, удержать то надо, разнесет нафиг))))( эм, понятно?..)

    В -третьих, количество ходов создания закла, надо прописывать сразу же, чтобы было понятно. Если спускать недоработанное, то извините, хоронить надо будет не противника, а мага-недоумка)))

    Из темы правил магии))))) читай там последний пост)))

     
    РомантДата: Вторник, 24.06.2008, 20:39 | Сообщение # 4
    Странник
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 8
    Репутация: 0
    Статус: Offline
    Перенёс пост сюда, так как не заметил этой темы раньше))

    Всё приходящие в наш мир в магии полные нули, что бы получить звание мага нужно придти в универ. Там вы можете выбрать кем хочет стать Магом, Шаманом/Друидом, ведун.
    Маг- это класс ему доступны 4 стихии (огонь, вода, земля, воздух). Можно продвинутся в изучение одной школу очень глубоко, или изучить все 4 но знания будут поверхностные( то есть кастовать заклинания в 4 поста будет низя, максимум в 1 пост). Силы ученика очень ограничены, но ограниченность только количеством постов для сплетения заклинания и отдачей после заклинание. Поясню за один пост можно сплести 1-2фаэрбола которые могут нанести не очень большие увечия. Если заклинание плести 2 хода, это уже массовое заклинание, но его сила не велика. 3 поста закл может поразить одного чела насмерть или 2-3 достаточно сильно не смертельно, то есть выпить зелья или использовать закл лечения успеют.

    Шаман/Друид – это класс их сила замешана на древних знаниях, на силе духов. Маги этой специализации не могут читать заклинания они обязаны проводить ритуалы, для вызова духов и только с их помощью изменять материю. Так же этим классам доступно заклинание обращения в зверя/птицу/рыбу( можно сделать это опцию доступной после небольшого квеста на смекалку), в образе зверя они имеют силу этого зверя, но не могут пользоваться магией. Тоесть если шама стал медведем, то его сила равна медвежьей, но вызвать духа и обрушить молнию на врага уже не может.

    Ведун- Один из самых сложных но по-моему и увлекательных путей в изучения магии. Сила ведуна в его артефактах. Ведун не обладает магической силой, для воздействия на мир им требуется предмет, в который заранее была вложена сила.
    +За один пост можно использовать до 3 артефактов. В артефакт можно вложить почти любое заклинание, начиная от банального фаербола, заканчивая вызовом демона, или поднятием армии скелетов.
    -Для сильных артефактов( по силе равныеи естествено превосходящие заклы готовящиеся за 2 поста) нужны редкие ингредиенты которые не растут у вас на огороде, а которые нужно добывать. Да муторно, но сила артефакта того стоит.

    Если ученик считает что он готов к продолжению пути, он обязан пройти «экзамен» в школе. Экзамен состоит из 2 частей. Во первых теория( Написать красивое сочинение, на предложенную тему, и если потребуется дать ответы на вопросы мастеров.) Если человек умный и знающий, значит он достоин стать Учителем, если нет пускай ищет себе учителя.

    И практическая часть, я предлагаю банально победить учителя либо монстра. Если у вас появятся идеи как сделать испытание не задродским квестом на 3 недели, я готов их выслушать)

    Став учителем, вам предоставляется выбор: вы можете выучить маги свет/тьма( что ближе вашему персу) или выбрать в изучению школу из раздела ученичества, к примеру вы маг и хотите готовить артефакты, став учителем вы сможете стать магом-ведуном.

    Став магистром, вам снова предоставляется выбрать ещё одну школу. Так же вам откроется одна из самых сильных школ магии, это школа разума. Подчинение сознания, создание иллюзий... зачем убивать врага физически если можно убить его душу, сделать свои рабом. Если вам нравится играть с жизнью это школа для вас.

    Как стать магистром, над этим я пока не думаю, так если система будет работать то по ходу я думаю придумаем.

    ПС
    Я думаю ввести ограничения. У каждого закла есть своя ценность.
    Закл 0.5 поста( там слабенькие не требующие усилий почти никаких)-ценность1
    Закл 1пост- ценность 2
    Закл в 2поста- цен 5
    Закл в 3- ценность 10
    Закл в 4 – ценность 20
    На уровне ученик даётся 20 очков на день
    На уровне Учитель- 30
    На уровне Магист – 40
    Ценность шаманских заклов такая же, так как если вызвать духа за один пост он много вреда не приченит. А если вызывать духа 4 поста, то такой может и реку впять повернуть.

    ППС
    Я считаю, что такая система убережет нас от задротского кача, когда хочется развернуться а тебе запрещают, но и развернутся мы сильно не дадим. За 3 поста которые ты будешь плести закл тебя успеют убить раз десять). Так что войны не плачьте.

    ПППС
    Прошу прощения за ошиПки, с детства с русским не дружу=)

    Добавлено (24.06.2008, 20:39)
    ---------------------------------------------

    Quote (Paranid)
    Во-первых, получается, что каждый маг будет обладать умениями в куче областей--а учитывая, что при всего трёх уровнях (ученик, учитель, магистр) вряд ли первый уровень будет совершенно безобиден, это слишком круто.
    Во-вторых, "сочинения" писать не захочет никто, лучше именно квест давать. Чтоб кроме красоты письма, было банально не скучно.
    В-третьих, ведуны... Получается, если заранее отыграть зарядку жезла "по самые помидоры"--то в бою можно одним постом накрыть пол-карты супер-мега-фаерболлом? Да нуу!)
    В-чертвёртых... Блин, идея с силой заклинания пропорционально времени творения--это хорошо, даже очень! Но как в бою вести себя с магом, который неивзвестно сколько будет создавать заклинание-то? Естественно, что он будет пытаться создать максимально мощное, но что ему запретит ему "запустить" заклинание, когда поймет, что ему сейчас помешают?

    1. Пар, мне кажется реалным что каждый даже начинающий маг может сплести заклинание любой силы, за большое время. Как сказано в Ночном Дозоре Гесером: даже маг седьмой ступени может за годы накопить столько сило что жахнет сильнее чем ВК.
    2. Можно предоставить выбор либо сочинение+вопросы, либо квест+вопросы.
    3. Что бы снести пол карты ведун должен будет готовить арт целый месац, его могут убить десятки раз. Арты такой силы одноразовые, мне кажется что дать почувствать себя богом можно за старания.
    4. Каждое заклинание я думаю нужно прописать в книге. С примерным описание плетения.

    Сообщение отредактировал Романт - Вторник, 24.06.2008, 20:40
     
    ParanidДата: Среда, 25.06.2008, 13:40 | Сообщение # 5
    Частый гость
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 72
    Репутация: 2
    Статус: Offline
    Дык одно дело, что "за годы"--и то, подразумевалась накопленная энергия--а другое дело, что у нас каждый нуб сможет за несколько постов создать фаерболл в 10 метров smile
    Хотя тут можно повесить это на мастеров... А кроме того, ввести ограничение по очкам в день, и ученик не мог бы творить заклинание больше 3-х постов (а значит, немного ограничена сила). Хм, получилось бы неплохо)
    Вот тока такое дело...
    Сформулируй тогда как только сможешь правила магии, мне завтра-послезавтра нужно запустить форум!
    Книгу заклинаний надо для экономии времени взять маггонскую, как сейчас, только доработать в соответствии с твоей задумкой--то есть книга будет для "чистокровных" магов, с друидами и ведунами разберёмся потом...
    И, на всякий случай тут попрошу ещё раз, составьте ПЛАН ЭЛЬФИЙСКОГО ЛЕСА!
     
    ЛерикаДата: Пятница, 04.07.2008, 16:59 | Сообщение # 6
    Странник
    Группа: Модераторы
    Сообщений: 13
    Репутация: 3
    Статус: Offline
    Значит так, я тут кой-чего понабросала... Надеюсь, что все поняла правильно. Огонь не трогала принципиально. К Воде и Воздуху еще требуются дополнения, но моя фантазия отказала. Немного подправила (каюсь) предложенную Романтом систему для удобства. В общем, набросок.
    1-й уровень
    Длительность создания – 0,5 поста. Стоимость – 0,5 балла.
    2-й уровень
    Длительность создания– 1 пост. Стоимость – 1 балл.
    3-й уровень
    Длительность создания – 2 поста. Стоимость – 2 балла.
    4-й уровень
    Длительность создания – 3 поста. Стоимость – 3 балла.
    5-й уровень
    Длительность создания – 4 поста. Стоимость 4 балла.
    Ученик – 20 баллов.
    Учитель – 30 баллов.
    Магистр – 40 баллов.

    Том I. Земля.
    Искать Землю – базовое. Доступно с 1-го уровня.
    Сосредоточившись, заклинатель может магически просканировать окружающее пространство на наличие земли или ее производных. Заклятье точно указывает местоположение земли. Натренировавшись, маг сможет отыскивать определенные виды пород, земли, камня - именно те, которые ему нужны.

    Трансформация Земли – базовое. Доступно с 1-го уровня.
    Дает возможность придавать камню, металлу и земле желаемую форму. При этом количество исходного материала остается неизменным.

    Видеть сквозь Землю – доступно со 2-го уровня включительно.
    Позволяет чародею смотреть сквозь толщу земли или камня, находя полости, инородные объекты или русла подземных рек. Опытный маг может, таким образом, игнорировать земляные или каменные преграды, мешающие все увидеть. Используя заклятье, чародей может стать искателем кладов, или же узнавать, кто спрятался за грудой камней.
    Особое: Заклятье не проникает сквозь зачарованную или пропитанную магией землю и имеет ограниченную дальность видения - не более 10 метров.

    Уничтожить Землю – доступно со 2-го уровня включительно.
    Вызвав эту чару, маг своим прикосновением уничтожает землю, металл или камень, превращая их в ничто.
    Особое: При воздействии на крупные объекты (крупнее 1 на 1 метр) не уничтожает весь объект, а образует в нем дыру, с радиусом 1 метр.

    Растить – доступно со 2-го уровня включительно.
    Возвав к силам земли, маг ускоряет процессы роста, цветения и созревания. Используя это заклинание, можно просто создать красивый сад за несколько часов, вырастить плоды для ужина в дороге, или даже воздвигнуть перед собой растительную стену из деревьев.

    Элементаль – доступно с 3-го уровня.
    3-й уровень: длительность действия – 3 поста.
    4-й уровень: длительность действия – 5 постов.
    5-й уровень: длительность действия – 7 постов.
    Это заклинание призывает земного элементаля, состоящего из земли и камня, поэтому не убивающего прикосновением, но способного убить страшным ударом могучей руки. Обладают наибольшей физической силой, могут переносить огромные грузы, передвигаться по поверхности земли и под землей, по дну рвов как с водой, так и с лавой. Легко проходят сквозь землю и сквозь каменные стены (если они не защищены магией). Мгновенно погибают от соприкосновения с Элементалями Воздуха. Маг способен поддерживать существование только одного элементаля.

    Песчаная буря
    Создает вихрь из песка и острых каменных осколков вокруг цели заклинания.
    1-й уровень: слабенький вихрь из песка, лишь немного заслоняющий обзор.
    2-й уровень: сила заклинания увеличивается и, соответственно, теперь песка становится больше, он начинает забиваться в глаза, значительно ухудшая обзор и причиняя некоторые неудобства.
    3-й уровень: к песку добавляются мелкие и очень острые осколки камня, оставляющие болезненные царапины. Видимость чуть хуже, чем при 2-м уровне.
    4-й уровень: видимость у цели практически нулевая, осколки становятся острее, а следовательно, наносимые повреждения гораздо неприятней.
    5-й уровень: цель не видит ничего, а песок и камни столь многочисленны, что дыхание становится практически невозможным.

    Землетрясение
    1-й уровень: слабый толчок, способный помешать разве что какой-либо физической комбинации противника (целился и от легкого толчка промахнулся или делала сальто, а оно не получилось)
    2-й уровень: сила и длительность толчка увеличивается. Появляется возможность заставить противника споткнуться или лишить концентрации для плетения сложных заклинаний (от третьего уровня).
    3-й уровень: сбивает неопытного противника с ног. Предыдущие эффекты сохраняются.
    4-й уровень: может сбить с ног не одну, а несколько целей. Если используется против одной конкретной цели, то падение довольно болезненное.
    5-й уровень: в земле под ногами цели появляются трещины, падают даже самые ловкие. Прерывается любое заклинание (при удачном исполнении из-за сильного толчка и встряски противник на 2 ходя лишается возможности произносить и плести заклинания).

    Зыбучие пески
    Заклинание обращает землю под ногами цели в зыбучий песок.
    1-й уровень: размеры ямы 1х1 метр. Затягивает по колено.
    2-й уровень: размеры ямы 1,5х 1,5 метра. Затягивает по середину бедра.
    3-й уровень: размеры ямы 2х2 метра. Затягивает по пояс.
    4-й уровень: размеры ямы 2,5х 2,5 метра. Затягивает по грудь.
    5-й уровень: размеры ямы 3х3 метра. Затягивает по горло.

    Каменная глыба
    Возможность создать кусок камня и отправить его в далекий полет до цели. Или же использовать созданный камень при нехватке материала.
    1-й уровень: небольшой кусок камня, размером чуть больше человеческого кулака. Наносимые повреждения равноценны сильному удару тем же кулаком.
    2-й уровень: глыба увеличивается до размеров капустного кочана.
    3-й уровень: глыба размером с арбуз.
    4-й уровень: глыба размером с две глыбы 3-го уровня.
    5-й уровень: диаметр глыбы – 80 см.

    Каменная ловушка
    При срабатывании заклинания из земли вырастают осколки скал и больших камней.
    1-й уровень: из земли перед противниками вырастают каменные глыбы, небольшого размера (площадь 0,5х1,5 метра), не способные остановить опытного противника, но способные преградить дорогу шайке разбойников.
    2-й уровень: размер площади, занимаемой преградой, увеличивается (1х2 метра). Теперь с ходу преодолеть преграду не так просто. Появляются острые края.
    3-й уровень: площадь 1,5х 2,5. Преодолеть преграду напрямую невозможно. По желанию мага теперь куски могут возникнуть непосредственно под целью.
    4-й уровень: площадь занимаемого пространства еще больше – 2х3 метра. Края очень острые, высота преграды выше человеческого роста. Окружают цель полукругом.
    5-й уровень: площадь – 4х4,5 метра. Возможность заключить противника в подобие каменного склепа.

    Том II. Вода.
    Найти Воду – базовое Доступно с 1-го уровня.
    Позволяет отыскать источник с водой. При должном опыте – возможность искать воду с определенным минеральным составом.

    Управлять Водой – базовое. Доступно с 1-го уровня.
    Возможность управлять потоками воды (например, устроить маленький фонтанчик)

    Водное дыхание – базовое. Доступно с 1-го уровня.
    Дает магу возможность дышать под водой.

    Ходить по воде – доступно со второго уровня.
    Маг может заставить себя держаться на поверхности воды.

    Водяной облик – доступно со 2-го уровня.
    Заклинание превращает плоть мага в воду. Маг становится прозрачным, подобным воде и может
    проходить сквозь противников.

    Элементаль – доступен с 3-го уровня.
    3-й уровень: длительность действия – 3 поста.
    4-й уровень: длительность действия – 5 постов.
    5-й уровень: длительность действия – 7 постов.
    Элементали Воды текучие, постоянно меняющие форму субстанции. Передвигаются при помощи изменения формы, однако определенную, законченную форму принять не в состоянии, в их обличии всегда остается некая незавершенность. Обладают способностями к элементарной магии Воды и иммунитетом к ней, а также большой разрушающей силой. Погибают от соприкосновения с элементалем Огня.

    Струя воды
    1-й уровень: тонкая (3 см в диаметре) струя воды, срывающаяся с пальцев мага. При хорошем прицеле можно попасть противнику в лицо, при этом лишив концентрации.
    2-й уровень: диаметр струи – 6 см. Напор увеличивается, теперь можно выбить оружие из рук противника.
    3-й уровень: диаметр – 10 см. Может заставить противника пошатнуться. Соответственно, при попадании в лицо – ощущения не из приятных.
    4-й уровень: диаметр – 20 см. Сбивает с ног.
    5-й уровень: диаметр 40 см. Не только сбивает с ног, но и не дает подняться.

    Водный вихрь
    1-й уровень: маг окружает себя стеной воды, способной отбить разве что летящие стрелы.
    2-й уровень: диаметр вихря увеличивается до 1,5 метра. Пробиться через стену воды довольно сложно.
    3-й уровень: диаметр вихря – 2 метра. Тушит летящие в мага фаерболы до 3-го уровня включительно и значительно ослабляет заклинания Огня 4-го и 5-го уровней, летящие в мага.
    4-й уровень: диаметр вихря – 2,5 метра. Преграда непреодолима, а следовательно, маг оказываетя в недосягаемости для противников в течение трех ходов.
    5-й уровень: диаметр вихря – 3 метра. Для нападающих попадание в зону действия вихря может окончиться плачевно. Длительность заклинания 4 поста.

    Вызвать дождь
    1-й уровень: небольшой локальный дождик (буквально, прямо над головой мага или цели).
    2-й уровень: «подмоченная» территория увеличивается, охватывая мага и окружающее его пространство в радиусе 3-х метров.
    3-й уровень: радиус охвата увеличивается до 6 метров. Острые струи дождя начинают причинять ощутимое неудобство.
    4-й уровень: дождь превращается в сильнейший ливень, видимость заметно ухудшается.
    5-й уровень: аналог настоящей бури. Для магов Огня создаются неблагоприятные условия для плетения заклинаний.

    Гейзеры
    1-й уровень: из-под земли вырываются маленькие фонтанчики горячей (60С) воды, способные разве что напугать да ошпарить.
    2-й уровень: температура воды повышается до 70-ти С.
    3-й уровень: температура – 80С. Объем вырывающейся воды увеличивается - гейзер способен сбить цель с ног.
    4-й уровень: температура – 90С.
    5-й уровень: температура – 100С. Гейзер поднимает цель в возду.

    Том III.Воздух.

    Очистить воздух – базовое. Доступно с 1-го уровня.
    Очищает воздух от посторонних запахов. Хороший способ уйти от погони или просто проветрить помещение.

    Распространить запах – базовое. Доступно с 1-го уровня.

    Элементаль – с 3-го уровня.
    3-й уровень: длительность действия – 3 поста.
    4-й уровень: длительность действия – 5 постов.
    5-й уровень: длительность действия – 7 постов.
    Элементаль Воздуха полностью состоит из воздушных потоков и вихрей. Неуязвим для любого вида оружия. В зависимости от вложенной в него силы, способен раскидать в стороны от трех до шести противников. Мгновенно погибает от соприкосновения с элементалем Земли.

    Ветер
    1-й уровень: легкий ветерок, способный разве что вырвать из рук бумажку.
    2-й уровень: сильный ветер, бросающий в глаза различный мусор (при наличии таквого). Ухудшает меткость противников.
    3-й уровень: мешает противнику продвигаться вперед. При удачном управлении потоком воздуха можно вырвать оружие из рук.
    4-й уровень: относит противника назад, практически лишая его возможности двигаться.
    5-й уровень: сбивает противника с ног, не давая подняться.

    Воздушный вихрь
    Создаваемый и управляемый магом поток воздуха, который дает возможность перемещать (переносить, кидать о стену и т.п.) различные предметы.
    1-й уровень: слабый вихрь дает возможность поднимать в воздух небольшие предметы. (чашка, ложка и т.д.)
    2-й уровень: масса предметов, которые возможно поднять в воздух увеличивается (кубок, кастрюля и пр.)
    3-й уровень: возможно поднимать в воздух небольшие предметы мебели (табурет, сундук(пустой) и т.д.)
    4-й уровень: возможно поднимать в воздух еще более крупные предметы и животных.
    5-й уровень: Возможно закрутить в вихре человека, а также большие предметы мебели( стол, шкаф и пр.)

    Молнии
    1-й уровень: небольшая молния, несущая маленький электрический заряд и причиняющая разве что легкий укол.
    2-й уровень: размеры и заряд увеличиваются. Болевые ощущения вполне ощутимы.
    3-й уровень: молнии оставляют заметные и очень болезненные ожоги.
    4-й уровень: при успешном попадании противник теряет сознание.
    5-й уровень: сильнейшие ожоги и потеря сознания.

    Сообщение отредактировал Лерика - Понедельник, 21.07.2008, 16:42
     
    ParanidДата: Пятница, 18.07.2008, 19:59 | Сообщение # 7
    Частый гость
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 72
    Репутация: 2
    Статус: Offline
    Том IV Огонь

    Эффекты: (Имеют под собой ментальную основу, относятся к первому уровню)
    -Тепловое зрение: Маг видит всё окружающее пространство почти тёмным, но для него чем теплее область--тем ярче она светится. Позволяет легко обнаружить любое живое существо в пределах видимости.
    -Контроль стихии: Огонь непосредственно подчиняется мыслям мага, что позволяет его довольно быстро погасить или разжечь, а также задать нужное направление (ещё не позволяет создать огонь там, где его нет)
    -Создание огня: воздух в нужной точке или области разогревается до свечения. Область не больше ладони.

    Заклинания:

    СГУСТОК ПЛАМЕНИ: В небольшой области создаётся из воздуха и поджигается (всё входит в действие заклинания) сгусток горючей газообразной смеси, которую можно запустить в нужном направлении. Не взрывается при поражении, в чём сильно уступает Огненному Шару, зато двигается со скоростью стрелы, что оставляет мало шансов на уворот.
    1 уровень: Диаметр сгустка--5 см, расстояние полёта--до 15 м. Причиняет боль и оставляет несильный ожог, если цель не смогла увернуться.
    2 уровень: Диаметр--до 15 см, летит до 30 м. Легче попасть в цель, при попадании оставляет средний по глубине ожог.
    3 уровень: Диаметр--до 20 см, может пролететь до 50 м, но заметно повышается температура, что оставляет на незащищённой коже тяжёлые ожоги. Может вызвать болевой шок или лёгкий ожог даже в случае близкого пролёта.
    4 уровень: Диаметр--до 30 см. Заряд летит до 80 м, вероятность летального исхода при поражении очень высока из-за огромной температуры. Способен пробить цель навылет.
    5 уровень: Диаметр сгустка--до полуметра, может поразить цель на расстоянии до 130 метров, при отсутствии амулета или активной магической защиты не спасает никакой доспех, поражает несколько целей, стоящих на одной линии.

    ОГНЕННЫЙ ШАР: Мощное атакующее заклинание, доступное в своей полноценной форме со ВТОРОГО уровня. Огненный шар--ярко светящаяся область, в которой воздух превращается в жидкую горючую смесь, при контакте с целью--взрывается и разбрасывает капли этой жидкости и искры, но летит чуть медленнее брошенного камня, что даёт некоторые шансы на то, чтобы увернуться или создать защиту.

    1 уровень: Создается шарик диаметром 3 см. Он неспособен причинить серьёзный вред, поскольку легко стряхивается с одежды, используется для освещения весьма ярким светом или точечного выжигания чего-либо на расстоянии.
    2 уровень: Огненный шар диаметром до 6 см. Врезавшись в цель, разбрасывает капли пламени, что затрудняет стряхивание; кроме того, его температура оставляет даже на защищенном металлом теле средние ожоги.
    3 уровень: Диаметр шара-- до 10 см. Разлёт брызг и искр -- до полуметра. Взрыв может сбить с ног, впрочем, скорее всего, это будет уже неважно.
    4 уровень: Диаметр шара-- до 20 см. Взрыв способен разнести на куски жертву при прямом попадании. Волна освободившегося при взрыве пламени наносит тяжёлые (вплоть до смертельных) ожоги в радиусе полуметра, еще на полтора метра разлетаются искры и брызги.
    5 уровень: Диаметр-- до 35 см. Взрыв способен просто испарить жертву, волна жара сжигает всё живое на расстоянии 2 метров от эпицентра, а раскалённые частицы и разогнанные взрывом обломки и осколки могут нанести тяжёлые ранения и в шести метрах от места попадания.

     
    ДьяскаДата: Четверг, 30.10.2008, 13:56 | Сообщение # 8
    Странник
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 2
    Репутация: 0
    Статус: Offline
    Вот моя, но она не особо такая... короче, заклинания и прочее придумывайте сами, а то моя фантазия раскошелилась только на это )))

    Магия Тункорр.
    Магия не относящаяся ни к светлой, ни к тёмной магии. Её отличительные свойства: яркий фиолетовый цвет:
    1)Фиолетовые шары разносящие всё на куски оставляя довольно глубокие воронки (очень маленький радиус взрыва).
    2)Возможность вызывать Арахноидов (чтото типо скорпионов).
    3)Создавать порталы (только не через миры).
    4)Создавать вокруг себя не пробиваемый щит (действует только 15 сек).

    Магия Огня (инферно):
    1)Создание огненных шаров (мощным взрывом наносит довольно сильные ожоги).
    2)Призыв бесов, чертей и слабых демонов (себе в помощь).
    3)Огненный щит, который может как защитить, так и ограничить передвижение противника (действие до 1 мин).

    Магия Крови и Проклятий:
    1)Бешенство (перс становиться более агрессивен и увеличиваются его физические способности до максимума, но при этом он сильно теряет защиту).
    2)Ослабление (ослабляет противника, действует 10 сек).
    3)Рассеянность (противник становиться рассеянным и может забыть нанести урон или защититься, действует 1 ход).

    Магия Призыва:
    1)Вызывает духов, действует до 3 ходов.
    2)Призыв элементалей, смотря в какой среде происходит бой (воздух, огонь, вода и земля) призывается соответствующая элементаль. Так же элементаль обладает своей магией (смотря какое существо, но очень слабой)

    Магия Воздуха:
    1)Вихри, бури и все природные явления которые связаны с воздухом (но помните, нельзя в пустыне создать водную бурю... а можете только песочную)
    2)Левитация.

    Магия контроля:
    1)Внушение.
    2)Контроль живых существ (если большой - то одного, а если маленькие - до 10).
    3)Контроль растений.
    4)Чтение и блокировка мыслей.
    5)Телекинез.

    Магия Энергии.
    1)Молнии (обычные и шаровые).
    2)Электростатика (притяжение и отталкивание металлических предметов).
    3)Нагрев предметов.

    Магия Воды:
    1)Контроль водных явлений (буря, цунами и т.д.)
    2)Создание водных вихрей.

    Магия Льда:
    1)Ледяные глыбы.
    2)Ледяные шипы.
    3)Заморозка, действует на 1 ход.

    Светлая Магия:
    1)Божественная сила, или благословение. Увеличивает силу и наносимый урон.
    2)Исцеление и регенерация.
    3)Создание светлых шаров (просто освещают путь и обжигаю, когда до них дотрагиваются посторонние).

    Тёмная Магия:
    1)Насылает проклятия, ослабевающие противника.
    2)Исцеление и регенерация.
    3)Вампиризм, пополнение своих сил за счёт высасывания сил противника.

    Магия Теней:
    1)Невидимость в тени.
    2)Открытие порталов, но только в тени и выход будет тоже в тени.

     
    aranthiaДата: Пятница, 31.10.2008, 18:02 | Сообщение # 9
    Admin
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 2
    Репутация: 0
    Статус: Offline
    Спасибо за хорошее вливание в разработку магической системы. Есть над чем подумать (вместе с вами).
    А думать будем над следующим - поуровневые характеристики каждого из предложенных вами заклинаний и начальный уровень доступности. Допустим, телекинез - умение, которым сомнительно может обладать персонаж до второго уровня, и только на третьем он получает первые слабые навыки.
    И расскажите, пожалуйста, поподробнее про философию магии Тункорр.
     
    ЛесникДата: Среда, 13.01.2010, 18:21 | Сообщение # 10
    Странник
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 1
    Репутация: 0
    Статус: Offline
    Во первых кто в вашем представление маг ? В моём это по сути ученый который изучает явление и помощью знаний воссоздает их!! Заклинание по сути формула воссоздания какого либо явления при помощи каких либо усилий! Но это моё личное мнение.
     
    Форум » Новичкам: "Арантипедия" » Поддержка » Обсуждение системы магии (Один из сложнейших вопросов для нас! Критика приветствуется.)
    • Страница 1 из 1
    • 1
    Поиск:

    Сводка побывавших на форуме
     Сегодня в Арантии побывали:

    17.05.2024           11:01




    Copyright MyCorp © 2024
    Бесплатный конструктор сайтов - uCoz